《艾尔登法环》大量情报公开 Fami通专访内容一览
Fami通近日发布了一篇对宫崎英高的长篇采访内容,在采访中宫崎英高透露了大量《艾尔登法环》的情报。
一、全球观设定
开头来说宫崎英高对《艾尔登法环》的全球设定进行了介绍。据他所言,这是一片名为“间隙之地”、受到黄金树祝福的土地。这片大地是基于乔治·马丁神话设计的舞台,由名为“半神”(领受了来自玛丽卡女王之血强力祝福的英雄们)的一族统治。
但在这片大地上,也有一些失去了祝福的大众——据宫崎英高所言,所有受到祝福的人,眼瞳中都寄宿着黄金的光芒,但也有一部分人,他们眼中的光芒消失了,这些人就被称为“褪色之人”。褪色之人会被逐出间隙之地,而本作的主角就是被逐出间隙之地的流放者们的子嗣。
而现在,艾尔登法环、黄金树祝福的根源已经破碎,原本失去的祝福又一次回到间隙之地外的褪色之人身边。这份祝福的“引导(导き)”会将褪色之人引向艾尔登法环、走向间隙之地,并且低语着让你成为它的王。
Fami通询问宫崎英高:因此本次主角的目的,就是成为这片曾放逐他的土地的王么?宫崎英高给出了肯定的回答。他表示,这一个很明确的“祝福的引导(祝福の导き)”——小编认为‘艾尔登法环》的全球观当中,这就接近于是一种神的启迪。但这个“引导”也并不是完全的,玩家们可以决定是听从“引导”,还是抱持着疑问。另一方面,在全球观设定之外,“引导”也是玩家们御陵最初被分配到的任务,这一个简单的指引,防止你在这个广阔的全球中不知道自己该做什么、该去哪儿、该怎么去。
二、游戏内容及玩法
1.碎片化叙事、多结局
在采访中,宫崎英高也确认《艾尔登法环》会拥有多个结局,而通向这些结局的道路也很自在。宫崎英高表示,会是本作的特色其中一个——相比于《黑暗之魂》,玩家们小编认为‘艾尔登法环’里面推进游戏进度的自在度会高很多。
关于游戏剧情的叙述,宫崎英高表示叙事的规则并没有变,然而这一次游戏的基础剧情会比之前更容易懂(宫崎英高笑着说),“另外我认为由碎片所编织而成的故事要比以往更大、也更有层次。”
采访者也询问宫崎英高是否监修了所有游戏内文字,宫崎回答:这很困难,由于文字量很大,但他基本上都读过了,而且自己也直接撰写了很多部分。
2.战技体系与武器相结合
在游戏玩法方面,宫崎英高介绍说,《艾尔登法环》当中的战技并不是和武器绑定的,游戏允许玩家尝试任何战技与武器的组合。
不过,一把武器一次只能装备一种战技——当然,装备的战技能够自在变更的。在采访中,宫崎英高表示已经准备了近100种战技,也会有很多武器可供选择,玩家们能够在寻找最爱组合的经过中获得不少乐趣。
3.新的战斗玩法(收集灵体召唤)
除了常规的作战方式,宫崎英高还介绍了一种“召唤灵体”的镇肢戚战斗手段。据称玩家们可以在任何可行的地点召唤灵体一起作战,而这些灵体也是可收集、可选的,就像武器和魔法一样。
宫崎英高称,“召唤灵体”是此前FS社游戏中从未出现过的要素,玩家们可以召唤盾系的灵体,由自己扮演后卫的角色,也可以召唤弓系灵体掩护自己突击,也能让灵体充当诱饵,对敌人进行背后突袭。
另外,灵体也是有成长性的。就和武器一样,玩家们可以选择升级哪个灵体,可以根据自己的策略和喜好进行选择。“有些灵体可能并不是很有用,但出于某些缘故,你会很喜欢它们。”宫崎英高笑着说。
4.潜行暗杀体系
小编认为‘艾尔登法环》当中,也存在潜行体系,玩家们可以借助高草进行躲藏,接着悄悄接近并干掉一些敌人。另外,宫崎英高也确认了本作中的“褪色之人”是能跳的,玩家们可以运用跳跃攻击,也可以跳起来躲避低位的攻击。
5.地图自在度更大
除了战斗,宫崎英高也认定跳跃对于探索的自在度影响很大——游戏中会有一些官方称为“遗产(レガシー)”的三维立体地图(例如城堡),这一点就和《黑暗之魂》一样。在探索这些地图的时候,跳跃会给予玩家更多的自在度。“越是熟悉《黑暗之饥扮魂》系列的玩家,越会从这一点中感到新鲜感。”宫崎英高如是说道。
宫崎英高表示,这些名为“遗产”的地图都是非常巨大、经过精心设计的立体“地城(ダンジョン)”,而在此之外还有一些中、小规模的地城(例如城塞、地下墓穴、洞窟坑道等等)。宫崎英高表示,这些大型的“遗产”会和《黑暗之魂’里面的地图一样经过精心的设计,再加上跳跃这种新元素,会给玩家带来很多探索乐趣。
采访者不无担心的表现,说到跳跃和探索,他就很担心跌落的难题。宫崎英高回答说,FS社的开发者们对跌落伤害做了一些调整,让玩家们在探索时不要有很多压力。
6.全球地图
另外,宫崎英高也确认,对于游戏中开放全球区域,他们准备了所谓的“全球地图”,玩家们可以在地图上设定目标、挑战未发现的区域,将地图一点点填充满。不过,对于名为“遗产”的地城区域,是没有地图的,这一点和《黑暗之魂》一样。本作中新加入的“灵马”也仅限于开放全球区域中使用。
7.多人玩法
关于游戏中的boss战和多人玩法,宫崎英高也做出了一定的介绍。开门见山说,宫崎英高确认:除了某些特例之外,你都能够在广大的开放全球区域进行多人联机,甚至可以直接突入一场boss战。但关键点在于,在多人联机时不能骑马。
8.boos战设计
在boss设计方面,宫崎英高表示,最有特色的boss其中一个就是源自乔治·马丁撰写的传说中的半神,他们不仅仅是强大或者说是畸形的存在,相对而言来说他们也有英雄色彩或是神话色彩。“所有的半神都有着很强的设计骨干,因此我们希望半神们能够成为具有魅力的角色,而不仅仅是boss。”
9.游戏时长
在游戏时长方面,宫崎英高表示,自己对于这个难题有点“苦手”,不过他认为如果不走太多弯路,估计在30小时左右,但他也坦言自己现在还不完全清楚这一点。“我们希望能够在不走弯路的前提下,让游戏有更多的深度和拓展性。”
10.社交体系
在FS社此前的作品中,玩家们可以通过留言的形式与其他线上玩家进行沟通。而宫崎英高表示,这一回他们还加入了一个新的群组设定:属于同一个群组的玩家留下的信息(包括幻影、血迹、讯息)都会拥有更高的优先级,外观也会不一样。而这个群组的规模也没有限制,届时玩家们可以和朋友们共享一些重要的心得和信息。
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你觉得《艾尔登法环》 boss女武神算不算杰出的Boss设计?
《艾尔登法环’里面女武神其实一个设计挺失败的BOSS。宫崎英高新作《艾尔登法环》目前在全网引发很高的讨论热度,“魂系 ”加开放全球的设计不禁让人惊呼还是那个熟悉的味道,而最终1200万份的销量也证实了这种尝试的确非常成功。
不过魂系游戏除了全球观晦涩黑暗以外,更多还是以它的难度以及精妙的boss设计被玩家所津津乐道。那这次《艾尔登法环》戚森旅的难度怎样呢?其实如果只能选择近战一种职业的话,那这一作的难度显然是历代最高的。但好在它有法师这种逃课职业,再加上游戏里还有各种强力骨灰,因此它也没有想象中那么难。而且由于做到照顾了各个层次的游戏玩家,这次宫崎英高取得了销量市场上的巨大成功。
不过回到游戏上来,《艾尔登法环》里有形形色色的BOSS,其中令大家印象最深刻的除了恶兆王,碎星拉塔恩以外就属女武神了。而记住她的缘故很大程度是太难,很多人基本都在她手上被折磨了好多少小时。因此这也是女武神被玩家诟病设计失败的主要缘故,她和玩家缺乏互动,这使boss战变得像是单方面受虐。传统魂系游戏为何深受大家喜爱是由于在跟boss交手经过中可以不断见招拆招,即便前期死了很多次但只要发现对方的弱点,战斗一下子就会变得很简单。
然而女武神这个boss显然没有明显弱点,当然韧性低算一个。不过玩家很难利用这个弱点去打伤害,由于这个boss攻击频率非常高,虽然攻击欲望不强,然而高凳只要被她近身基本必会吃接下来的“三连刀”,由于伤害的缘故很多玩家被碰到就没血了,稍不注意甚至会被直接秒杀。因此玩家在打女武神的时候容错率很低,开头来说很难发现弱点,接下来很难针对弱点打伤害,最终对方招大势猛很容易秒杀玩家,因此大家就很难有游戏体验了。当然选用法师职业或春颤者用骨灰来助战的话,这又会让战斗难度大大下降,玩家就没有成就感了。因此这就让女武神变成了一个极为尴尬的boss。
艾尔登法环艾尔登之兽怎么打
《艾尔登法环》艾尔登之兽打法如下:
艾尔登之兽是游戏最终Boss(花样游泳选手),紧跟在拉达冈的战斗后面,换句话说最终是一场二连Boss战,档侍对玩家的药品消耗和节奏转换一个考验。
小编认为啊Boss的技能都可以看做先前Boss技能的变种,比如光针雨(拉塔恩的箭雨),爆炸星云和重力球(黑暗弃子艾丝缇的技能)等,闪躲技巧尘搭也都相差无异。
比较麻烦的技能还是有多少的,比如点名环(在天空中闪现一个法环图案接着在水面上出现一个逐渐缩小的连环),当环缩小到极限后会触发爆炸,玩家需要翻滚出圈且不碰触到环。
二阶段会增加艾尔登流星(释放小飞弹的跟踪爆炸球,可以看作暗月+魔法飞弹的结合)以及各种附带爆炸效果的剑技,我的建议是待在Boss身侧,任他狂轰滥炸你自岿然不动。
《艾尔登法环》BOSS设定
接肢贵族后裔:这是序章教程里的BOSS,非常强,被它打两下就死了,而且此时身上没有圣杯瓶,也没办法补血。这个BOSS属于剧情杀,随便打打接着等死就能触发剧情,因此如果想在一开始就击败它,那就要一次成功(要不然就一直开新档去刷),到了游戏后期,通过传送门也能找到这个BOSS并重新挑战它。
大树守卫:这个BOSS是骑着战马且穿戴金色盔甲的骑士,在艾雷教堂附近徘徊,这个BOSS很强,推荐在35级后再来挑战他,击败他的关键有两点:骑马、利用周围的岩石地形阻挡它的冲锋。距离BOSS比较远时,他就会冲过来并挥动武派蠢拿器进行攻击,此时可以利用地形来挡住他的冲锋,等他挥动武器后,立刻骑马冲过去攻击他1-2下,接着在他反击之前迅速跑开。
你怎么看《艾尔登法环》boss难出天际,你能说出多少来?
《艾尔登法环》有7个BOSS分别是:《艾尔段好腊登法环》老头儿环第一个boss:“恶兆妖鬼”埃尔塔吉特。《艾尔登法环》老头儿环第二个boss:接肢葛瑞克。《艾尔登法环》老头环第三个boss:拉达冈的金狼。《艾尔登法环》老头儿环第四个boss:满月女神《艾尔登法环》老头儿环第五个boss:拉塔恩。《艾尔登法环》老头环第六个boss:原始之首葛孚雷。《艾尔登法环》老头儿环第七个boss:恶兆王蒙葛特。
而《艾尔登法环》实际操作难度系数更高,与其他魂系游戏追求完美的“洒脱跑位”及其“攻防均衡”实际操作对比,老头儿环针对用户的规定显而易见更为严苛。最先在跑位这方面,游戏玩家显而易见并没有之前那里轻轻松松了,这是由于里边boss招数全是刚猛的设计风格,进攻距离较远不用说范畴还尤其广握滑,总体出招冲动还特别高,这就要下手机会越来越更为难找,游戏玩家只有在保证极点闪躲的前提条件下来一点点耗费。
每日任务设计方案令小伙伴们无法融入,游戏玩家虽然能了解宫崎英高为了更好地清除传统式开放全球游戏每日任务设计方案枯燥简单的觉得,逐渐追求完美疏松及其弱联络的每日任务步骤,那样虽然可以让每个游戏玩家更为致力于探寻里边这一巨大全球。
但他显而易见虚高大伙儿的细心,并非每一个用户都是有强迫思考一样的袜滑搜集冲动,反过来大伙儿打游戏仅仅为了更好地释放压力及其消磨时刻。因此很多大众在去玩了十多少儿时逐渐茫然了,她们压根不清楚在哪儿做任务,而也不知道某一经过的后面该怎样开展,因此不得已大伙儿务必得查攻略大全,这可能是史上第一款不要看攻略大全压根弄不懂它在讲什么的游戏。
